:: Interview mit Shade aus dem Jahr 2002 ::

· tar, den 19.05.06 in AntiCheats, Interviews, Kolumnen

planetquake.de: Das sind ja doch "edlere" Absichten als man einem Botcoder im ersten Moment zutraut.... ;)

shade: Ich meine, kaum testet man den Bot mal auf nem public-Server, kommen gleich zigtausend "cheater","lamer" etc. Msgs....

planetquake.de: ...und es landet sofort eine Demo in den News von planetquake.de.. ;) Bei CS z.b. gibt es ja Tools wie z.B. den Punkbuster. Würde so etwas auch bei Quake3 etwas bewirken?

shade: Yep. Ma betrachte den Cheatschutz von id-Software selbst: Das ist nur ein CRC-Check (=Quersummencheck) der quake3.exe beim Startup.... was jedoch mit einem Loader leicht umgangen wird. Etwaige Anticheat-Programme wie z.B. der Punkbuster könnten diese Schwachstellen schliessen... Der Botcode selbst exisitiert nur in der quake3.exe . Wäre id nun in der Lage einen ordentlichen File/Memory-CRC-Check hinzukriegen, der nicht nur beim Startup alles überprüft, sondern willkürlich während des Spiels, _dann_ würde dies ein Problem darstellen. Doch nichts.... von Seiten id's!

planetquake.de: Eine Laienfrage: Das heisst, der "schwarze Peter" wohnt bei id und Mod-Programmierer wie z.B. arQon (CPMA) oder Rhea (OSP) können nichts machen?

shade: arQon und Rhea haben ihre eigenen Cheatprotections. Ich spreche aber von grundlegenderen Dingen, wie den Bot überhaupt in die quake3.exe reinzukriegen.

planetquake.de: In einem Pointrelease, 1.27 war es glaube ich, gab es einen angeblich "bahnbrechenden", neuen Cheatschutz... war das nur ein Werbegag? ;)

shade: Genau das ist mit dem "Pseudo"-CRC-Check gemeint, der nur beim Startup ausgeführt wird... Vorher war dieser nicht drin und man brauchte keinen Loader. Ich meine, ich als Programmierer eines so populären Spieles wie Quake3 würde schon irgendwo darauf achtgeben, dass die Haupt-exe nicht manipuliert wird....

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Kommentare:

  • Da hat man noch deutlich gesehen, wie hilflos die Developer der Situation gegenüberstanden. Die hat es sogar teilweise nicht gekümmert, wie die Community damit umging - siehe Valve.


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