:: Interview mit Shade aus dem Jahr 2002 ::

· tar, den 19.05.06 in AntiCheats, Interviews, Kolumnen

planetquake.de: Gilt dies auch für die "neueren" 0.99er CPMA-Versionen? Funktioniert der Bot dort auch?

shade: Ja, richtig.

planetquake.de: Wie sieht es mit anderen Mods aus, OSP z.B.?

shade: Der Basiscode, wenn es um Aimbots geht, ist in allen getesteten Versionen gleich. OSP funktioniert fast genauso wie CPMA. Ein ähnlicher SChutzvorgang, der jedoch auch innerhalb weniger Stunden zu überwinden ist.

planetquake.de: Also auch kein wirklicher "Schutz" ....

shade: Um es auf einen Punkt zu bringen: Es gibt keinen wirklichen _Schutz_ ... Alles, was auf der CPU ausführbar ist, kann "reverse engineered" werden, was einfach nur heisst, dass alles was Du auf dem Monitor siehst intern analysiert werden kann. Nur so können Aimbots programmiert werden.

planetquake.de: Also _kann_ es keinen Schutz im eigentlichen Sinne geben?

shade: Der Schutz kann höchstens verbessert werden, was einfach nur das "cracken" hinauszögern würde. Aber einen richtigen, 100prozentigen Schutz..... sowas kann und wird es nicht geben.

planetquake.de: Klingt ein wenig deprimierend was die Zukunftsaussichten des Onlinegamings in Punkto "Cheatschutz" angeht..... Könntest Du kurz erzählen, wie Dein Aimbot im Spiel funktioniert? Also.... Aimed er nur auf Gegner? Auch auf Teammates? Ist der Bot pingabhängig?

shade: Yes... Zum Aiming selbst: Die Koordinaten des Gegners der dem Crosshair am nächsten steht werden "angelockt". Wenn man jetzt die gegebene "Lock-Taste" drückt, bleibt das Crosshair nonstop an dem Gegner haften, egal wie schnell er sich bewegt. Dies gilt auch für friendly Units. Unterscheiden kann der Bot dies nicht, da dies um einiges mehr an Botcode zur Folge hätte...

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Kommentare:

  • Da hat man noch deutlich gesehen, wie hilflos die Developer der Situation gegenüberstanden. Die hat es sogar teilweise nicht gekümmert, wie die Community damit umging - siehe Valve.


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