Im Jahr 2002 verfasste planetquake.de ein Interview mit dem in der Quake und CS-Szene gut bekannten Botcoder Shade. Das war das erstmalig verfasste Interview mit einem Cheatcoder überhaupt und sorgte so für Furore innerhalb der Szene. Er geht hier auf die Überwindung von sogenannten Schutzmechanismen ein und erklärt deutlich, wie ein Bot funktioniert und wo die Motivation des Cheatcoden herrührt.
planetquake.de: Danke erst einmal, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst und uns einige Fragen beantwortest.
shade: np
planetquake.de: Wie kommt man überhaupt auf die Idee, einen Aimbot für Quake 3 zu coden bzw.was ist Deine Motivation dabei gewesen?
shade: Nun, soweit ich weiß gab es für die letzten CPMA-Versionen keinen Aimbot und ich dachte mir, "Wieso nicht mal den Leuten zeigen, dass es auch unter CPMa Bots geben kann?"...
planetquake.de: Also nur, um zu zeigen was möglich ist?
shade: Um zu zeigen, _dass_ es möglich ist. Und um zu zeigen, dass auch die CPMA-Protections von arQon zu überwinden ist.
planetquake.de: "Protections"...gutes Stichwort.... Gibt es sowas überhaupt? Anders gesagt: Waren sie ein allzu großes Hindernis?
shade: Es gab eine "Pseudo-Protection" und halt die Bot-Protection selbst. Die Bot-Protection macht nichts anders, als die Koordinaten der Player-Entities (=Koordinaten der anderen Spieler) auf dem Server um einen bestimmten Wert zu ändern, welche dann bei den Clients wieder zurückverändert werden. Damit sind die normalen VQ3-Bots wirkungslos. Die andere Sache ist, dass CPMA, entweder beabsichtigt oder durch einen Bug, die Koordinaten der Player übermittelt, die sich NICHT in der eigenen Arena aufhalten, was aber auch kein allzu großes Problem darstellt. Dies waren die einzigen 2 Protections, die ich in den letzten CPMA-Versionen erkennen konnte.


